Programación 2: Guión Practica 5

 

PRACTICA 5
TIPO ABSTRACTO DE DATOS IMPLEMENTADOS EN LENGUAJE C++
 

1.- Resumen introductorio a la programación Orientada a Objetos

El Paradigma de Programación Orientado a Objetos es una técnica de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y buenos programas. Este paradigma, proporciona una forma particular de programar más cercana a la manera de como expresamos las cosas en la vida real.

En la programación orientada a objetos tenemos que diseñar nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. Éstos conforman los elementos principales de este paradigma. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

En la programación convencional los programas se dividen en dos componentes: Procedimientos y Datos. Las estructuras de datos utilizadas en programación son globales o se pasan como parámetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos. En la programación orientada a objetos se combinan los datos y los procedimientos en una entidad única.

Podemos decir también, que este paradigma es una disciplina de diseño de sofware que facilita la construcción de sistemas a través de componentes individuales llamados clases de objetos.

Objeto:
En la programación orientada a objetos un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada componente se considera un objeto. En otras palabras, un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

  • El estado está defino por la información almacenada en el objeto, ésta puede estar contenida en uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Atributo:
Los datos que estan contenidos dentro de un objeto se denominan atributos. Podemos definirlos como las características o propiedades que posee un objeto.

Métodos:
Los métodos en la programación orientada a objetos los constituyen las operaciones o procedimientos que operan sobre los atributos de los objetos.

De esta manera, podemos decir que los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos.

Clase:
Una Clase es una colección de objetos similares y un objeto es una particulirarización de una definición de una clase. Una Clase es un tipo de dato definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general, los términos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.

2.- Trabajo práctico

Introducción:

En una tienda de productos al detal se registran los siguientes datos de cada producto:
Código: número entero entre 0100 y 1150 qu identifica cada producto.
Cantidad de productos en existencia número entre 0 y 255.
Precio de venta: numero en punto flotante entre 0,50 y 1000,00 Bs.

Objetivos de la Práctica:

  1. Diseñe el TAD Producto que modela los productos descritos en la Introducción. . El diseño debe escribirse en un archivo tipo texto y presentado para su corrección.
  2. Construya una implementación del TAD Producto en lenguaje de programación C++. Para poder corregir esta parte de debe hacer realizado la parte 1, haber obtenido el archivo objeto y mostrar los archivos de .h y .c usados. Los archivos deben tener en los comentarios los datos del alumno.
  3. Construya un programa de prueba donde se observe el uso y el comportamiento de instancias del TAD en ejecución. El programa debe ser capáz de:
    • Llevar la información de hasta 40 productos simultáneamente.
    • Validar las ventas, es decir, no vender más productos de los que se encuentran en existencia.
    • Mostrar el monto total de ventas.
    • Mostrar la cantidad de Bs que se deja de vender por falta de existencia.
 Publicado por en 9:31

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